Marketing in anderen Welten

Facebook Surround 360 und Googles Daydream

Facebook will es Entwicklern künftig leicht machen, VR-Inhalte zu erschaffen. Bei der diesjährigen Entwicklerkonferenz F8 hat Mark Zuckerberg ein Konzept für eine 360-Grad-Aufnahmetechnologie vorgestellt: "Facebook Surround 360“ soll im Sommer 2016 verfügbar sein. Es umfasst ein 360-Grad-Kamerasystem mit 17 ­Kameras und die passende Software, die es ermöglicht, die Aufnahmen dieser ­Kameras zu einem Rundumblick in 3-D zu vereinen.
Schon im vergangenen Jahr ­hatte Zuckerberg bei der F8 die künftige Bedeutung von 360-Grad-Videos ins Spiel gebracht. Dieses Jahr wurde deutlich, wie ernst Facebook das Erstellen von VR-Inhalten nimmt und welche Bedeutung das Unternehmen diesem Format beimisst. Denn dorthin, wo die Nutzer sind und sich lange aufhalten, fliessen irgendwann auch die Werbegelder. Um die Produktion von VR-Inhalten voranzutreiben, wird Facebook das Kameradesign und den Stitching-Code veröffentlichen.
So könnten auch mehr Inhalte für die VR-Brille "Oculus Rift“ entstehen, deren Hersteller Facebook im März 2014 übernommen hatte. Seit März 2016 ist die Brille für Konsumenten zum stolzen Preis von 599 US-Dollar erhältlich, dazu kommen noch Steuern und Versandgebühren. Wer so viel Geld für ein neues Gadget ausgibt, erwartet spannende Inhalte. Deswegen hat Oculus eine eigene Produktionsfirma ­namens Story Studio gegründet. Sie soll Filmemacher in Hollywood dabei unterstützen, VR-Projekte umzusetzen. Schliesslich gilt es, viele technische und konzeptionelle Fragen zu beantworten, weil das Erschaffen von virtuellen Welten so neu ist.
Während Facebook mit dem Kauf von Oculus gleich auf eine High-End-VR-Brille setzt, hat Google mit "Cardboard“, einer einfachen Pappbox, in die das ­Smartphone gesteckt wird, VR-Inhalte massentauglich gemacht. Gleichzeitig promotet der Suchmaschinenanbieter auf seiner Videoplattform YouTube VR-Inhalte mit einem eigenen Kanal "YouTube 360“.
Google ist ebenfalls daran gelegen, Entwickler beim Erstellen von VR-Inhalten zu unterstützen. Schliesslich kann sich dadurch YouTube als Plattform vom traditionellen Fernsehen klar differenzieren. Das Projekt "Google Jump“ ist, ähnlich wie "Facebook Surround 360“, ein Konzept aus Kameragestell und der Software "Jump Assembler“, die 16 Einzelfilme in stereoskopische Rundum-Videos umwandelt.
Bei seiner Entwicklerkonferenz I/O hat Google Mitte Mai 2016 angekündigt, eine Virtual-Reality-Plattform in die nächste Version von Android einzubauen. Das Unternehmen entwickelt gemeinsam mit Herstellern von Android-Geräten einen VR-Viewer und -Controller, um "Daydream“, so der Name der Plattform, in die Mobiltelefone zu integrieren. Im Herbst soll es dazu Neuigkeiten geben.
Microsoft und das Jet Propulsion Laboratory der Nasa entwickeln die Software "Onsight". Sie hilft Ingenieuren und Wissenschaftlern, sich mit der Hololens in die Umgebung des Curiosity-Mars-Rover hineinzuversetzen
Quelle: Microsoft
Microsoft und Samsung entwickeln ebenfalls eigene Virtual-Reality-Headsets. Im Gegensatz zu VR-Brillen wie Oculus Rift oder Samsung Gear VR, die den Blick nur auf den Bildschirm lenken, sieht der Nutzer der Microsoft Hololens seine Umgebung und kann sie mit Hologrammen überlagern, die die Brille erzeugt. Die Träger der Brille können die Hologramme mit Gesten gestalten, Apps mit Spracheingabe steuern und mit Blicken navigieren. Wer sich die Beispiele der Einsatzmöglichkeiten auf der Webseite der Hololens ansieht, ­gewinnt einen Eindruck davon, wie VR-Computertechnologie künftig Entwicklung, Produktion und Kommunikation verändern wird.
Das Eintauchen in virtuelle Welten steht noch ganz am Anfang, doch schon jetzt ist absehbar, dass die Technologie den Massenmarkt erobern wird.



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