Marketing in anderen Welten

Siegeszug der digitalen Bewegtbildinhalte

Der Konsum digitaler Videos werde in den nächsten Jahren nicht linear, sondern ­exponenziell steigen, sagt Robert Kyncl, Chief Business Officer von YouTube. Eine seiner Prognosen während der ­Keynote bei der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas 2016: "Das Betrachten von ­digitalen Videos wird gegen Ende dieser Dekade die grösste Freizeitaktivität der Menschen werden.“ Einiges spricht dafür, dass er recht behalten wird - Bewegtbild­inhalte haben sich schon längst vom Fernseher gelöst. Das Smartphone oder die neuen VR-Headsets ermöglichen den ­individuellen Konsum digitaler Videos in bester Qualität. Die dafür nötige Rechenleistung und der Speicherplatz, um solche Filme zur Verfügung zu stellen, sind ­erschwinglich geworden. Kamera-Anbieter schicken sich an, 360-Grad-Kameras für jede Preisklasse auf den Markt zu bringen, sodass immer mehr VR-Inhalte entstehen.
Samsung hatte zum Mobile World Congress 2016 ein "4D-Theater" aufgebaut, in dem das Publikum mit der VR-Brille "Gear VR" virtuell Achterbahn fahren konnte
Quelle: Samsung
Bislang werden vor allem die Action-Kameras des Herstellers GoPro - oder im High-End-Bereich zum Beispiel die Omnicam des Heinrich-Hertz-Instituts - für Rundumaufnahmen verwendet, erklärt Ulf Beyschlag, CEO des Videoproduzenten Clipessence in Berlin. Inzwischen bieten aber auch klassische Foto-Marken wie Nikon, Kodak oder Ricoh 360-Grad-Kameras für Consumer an. Die Preise liegen im dreistelligen Bereich, kaum mehr als ­eine konventionelle Gopro-Actioncam.
Beyschlag weiss sehr gut, wie schwierig das Erstellen von professionellen VR-­Inhalten ist. Um einen Rundumblick aufnehmen zu können, werden mehrere Kameras in ein Gestell gesteckt. Beim Filmen kommt es darauf an, dass alle Kameras synchronisiert sind. Ausserdem entstehen Belichtungsunterschiede, die bei der Nachbearbeitung korrigiert werden müssen. Die Haupt­arbeit bei der Postproduktion entfällt auf das "Stitching“, das Zusammenfügen der Filme der einzelnen Kameras zu ­einem Bild. Das Ziel ist, die Übergänge von einer Kameraperspektive auf die nächste so gut wie möglich zu kaschieren. Wer heute VR-Filme aufmerksam betrachtet, sieht häufig noch kleine Fehler an diesen Nahtstellen.



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