Marktreport 08.04.2016, 17:55 Uhr

Virtual Reality: Zwischen Vision und Realität

Virtual Reality elektrisiert aktuell die Elektronikhersteller als neuer potenzieller Wachstumsmarkt, doch die TK-Distribution ist noch eher zurückhaltend.
Je grösser der Bildschirm, desto schöner und realistischer das Multimedia-Erlebnis: Dieses Gesetz galt lange, wird jetzt aber durchbrochen von den Virtual-Reality-Brillen. Denn diese bringen mediale Inhalte direkt vor das menschliche Auge und das auch noch rundum: Wer den Kopf bewegt und sich umschaut, sieht neue Bilder mit der passenden Perspektive. Wenn dazu ein Headset und ein Controller verwendet werden, ist der Anwender komplett von der Aussenwelt abgeschnitten und taucht in ein Spiel oder ein Video ein.
Das ist auch der Unterschied zwischen Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR), ein Begriff, der in diesem Zusammenhang oft fällt. Letztere nutzt Bildschirme, um zusätzliche Informationen über reale Bilder zu legen, schottet den Anwender aber nicht total ab. Die bekanntesten AR-Beispiele sind die Brillen Goo­gle Glass und Microsoft HoloLens, viele Smart­phone-Apps verwenden dieses Prinzip ebenfalls schon länger.
Auch VR-Brillen sind nicht wirklich neu, doch bisher waren sie entweder für breite Kundenkreise zu teuer oder technisch unzureichend. Die Zielgruppe beschränkte sich vor allem auf PC-Gamer, die solche Accessoires an ihre Rechner anschlossen. Durch die Verbindung mit Smartphones, die dank immer schnellerer Prozessoren die anspruchsvolle Rechenarbeit für die VR-Software leisten können, sind deutlich geringere Herstellungskosten möglich geworden.
„Aus dem 2015er-Hype für Enthusiasten wird 2016 ein Erlebnis für eine grosse Mehrheit“
Alexandra Zaddach, Head of Product Marketing, IT and Mobile Computing, Samsung Electronics GmbH
Damit ist, zumindest was die technischen Voraussetzungen betrifft, der Markt für VR bereitet: Laut einer Befragung des Branchenverbands Bitkom kann sich jeder fünfte Bundesbürger ab 14 Jahren vorstellen, eine solche Bille zu nutzen, was einem Potenzial von 14 Millionen Anwendern entspricht. Vor allem jüngere Menschen haben ein gesteigertes Interesse an dem Thema. Alexandra Zaddach, Head of Product Marketing bei Samsung: „Aus dem 2015er-Hype für Enthusiasten wird 2016 ein Erlebnis für die grosse Mehrheit.“



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