03.03.2011, 00:00 Uhr

Eindrücke zu L.A. Noire

IGN, Computer&Videogames und Game Informer haben das Actionspiel L.A. Noire von Rockstar und Team Bondi angespielt und ihre Eindrücke bekanntgegeben.

Eindrücke (+/-)

+ Die Verhöre der Verdächtigen machen eine Menge Spass: Der Spieler sucht aus einer Liste Fragen heraus, hört sich die Antwort an und schaut besonders auf die Mimik des Verdächtigen; auch seine Stimmlage ist entscheidend und muss genaustens analysiert werden.

Wenn man dann zu entscheiden hat, ob der Verdächtige lügt oder die Wahrheit sagt, ist das Ergebnis immer spektakulär: Überführt man einen Lügner, ist man so zufrieden und erlebt ein so hohes Mass an Genugtuung, wie man es selten zuvor in Videospiel-Dialogen erlebt hat.

Auch wenn die enttarnte Lüge nicht die Schuld von jemandem beweist oder gleich direkt zum Killer führt - dieser kleine ´Aha! ´-Moment ist unbezahlbar.


+ Zum ersten Mal überhaupt muss man Videospiele-Charaktere so sehen, als wenn es echte Menschen wären - so real ist ihr Verhalten in Verhörszenen.

+ L.A. Noire liefert ein Spielerlebnis ab, wie man es noch nie zuvor erfahren hat.

+ Genau so, wie man sich in Red Dead Redemption als ein Cowboy gefühlt hat, genau so fühlt man sich in L.A. Noire wie ein Kriminalbeamter.

+ Die MotionScan-Technik, die für die Animationen der Gesichter zuständig ist, ist absolut brillant...

- ...aber vielleicht auch ein bisschen zu brillant: Denn im Verhör schaut der Befragte normal weiter geradeaus, wenn er die Wahrheit gesagt hat; die Reaktion bei einer Lüge ist dagegen zu offensichtlich, weil der Verdächtige zum Boden oder zur Seite schaut.

- Das Untersuchen der Tatorte ist etwas enttäuschend. Wenn Polizist Cole einen Tatort untersucht, ist die ganze Zeit über Jazz-Musik zu hören. Nähert man sich einem wichtigen Beweisstück, dann fängt ein Klavier an zu klimpern. Beim Untersuchen rüttelt das Joypad, bevor man das Objekt mittels Taste heranzoomt.


Man hat das Gefühl, dass Rockstar den Spieler an die Hand nimmt und ihn von Anfang bis Ende durch die Spurensicherung führt: Etwas zu übersehen, ist fast unmöglich. Computer & Videogames kritisiert, dass man aber viel lieber das Gefühl haben will, dass man etwas übersehen haben könnte, dass man auch etwas falsch macht. Doch jetzt ist es im Spiel noch so, dass man einen Tatort aufgrund der vielen Hilfen problemlos komplett absucht und alles findet.

Deshalb muss man bei der Spuren- und Beweissicherung auch nicht viel mitdenken: Der Spieler läuft am Tatort so lange herum, bis die Musik auffhört und lässt Cole dann die gesamte Analyse machen.

Gerade wenn man L.A. Noire mit ´Point-and-Click-Adventrues ´ wie Monkey Island, Broken Sword, Discworld oder auch Blade Runner (1997) vergleicht, dann war es in diesen Titeln Teil des Spielspasses, dass man eben auch Schlüsselhinweise und Dinge übersieht und dann halt auch mal in einer Sackgasse im Spiel landet.

In einem solchen Moment fängt der Spieler an zu grübeln, nachzudenken und geht seine letzten Schritte gedanklich nochmal durch. Wenn man dann entdeckt, was man falsch gemacht oder übersehen hat, und es anschliessend im Spiel weitergeht, ist das ein sehr cooles Spielerlebnis, was Spass macht. Diese Situationen gab ´s in der kurzen Demo von L.A. Noire nicht.

- Die bisherigen Kriminalfälle in der Demo waren noch keine grosse Herausforderung und man hofft, dass sie in der finalen Version schwieriger sind. (ph/alcom)  http://www.alcom.ch



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