Virtual Reality hat grosses Marktpotenzial

Treibende Kraft bei VR: Computer- und Videospiele

Wie andere Marktbeobachter auch geht Deloitte davon aus, dass zunächst Computer- und Videospiele die treibende Kraft bei VR sein werden. Potenzielle Nutzer würden sich vor allem dafür interessieren, Games in der virtuellen Realität zu erleben (41 Prozent), ergab die Studie. Danach folgt die Möglichkeit, mit VR-Brillen ferne Orte kennenzulernen (35 Prozent), Musikkonzerte zu erleben (23 Prozent) oder Filme (20 Prozent) und Sportereignisse (19 Prozent) anzusehen.
Für die schnelle Verbreitung der Technologie dürfte aber den mobilen Geräten und Anwendungen die wichtigste Rolle zukommen, sagte Klaus Böhm von Deloitte. Entsprechende Brillen wie Samsungs Gear VR sind vergleichsweise günstig in der Anschaffung und bereits auf dem Markt verfügbar. Samsung hat seine Brille inzwischen 200 000 Mal verkauft. Und die Einsatzszenarien sind vielfältig. "Ich bin mir nicht sicher, ob die Konsolenhersteller den Trend nachhaltig für sich nutzen können", sagte Böhm.
Die Games-Branche selbst rechnet damit, dass ihr bei der Verbreitung und Entwicklung von VR eine massgebliche Rolle zukommt. Auf der Gamescom in Köln konnten die Besucher sich bereits zahlreiche Spieletitel anschauen und etwa aus Adler-Perspektive über Paris fliegen oder sich auf einem Dinosaurier-Planeten durch den Dschungel kämpfen. Auf der IFA wird auch Sony Interactive Entertainment Deutschland vertreten sein und das Headset Playstation VR in den Mittelpunkt stellen, das für die Spielekonsole ab Oktober in den Handel kommen soll.
Aber auch Zeiss wird seine mobile Zeiss VR Plus mit im Gepäck haben, die mit Hilfe eines Smartphones in der Grösse zwischen 4,7 und 5,5 Zoll und hochwertiger Linsentechnik in virtuelle Welten entführt. Der Optik-Spezialist ist Neueinsteiger in dem noch jungen Markt. Mittelfristig dürften sich jedoch Geräte im Markt durchsetzen, die ihre VR-Brille eingebettet in ein ganzes Ökosystem anbieten, meinte ein Branchenexperte.



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