26.05.2008, 00:00 Uhr

Neun von zehn virtuellen Projekten scheitern

Kommerzielle Projekte im virtuellen Raum scheitern zu einem Grossteil schon innerhalb der ersten 18 Monate, so eine aktuelle Studie. Und schuld sind die Macher. Nicht die Technik, sondern die Nutzer bestimmen den Erfolg einer virtuellen Umgebung im Netz. Doch das nehmen viele Unternehmen, die kommerzielle Projekte in 3D-Welten aufsetzen, häufig nicht ernst genug. Wie eine Studie der Technologie-Unternehmensberatung Gartner zeigt, scheitern neun von zehn Projekten schon innerhalb der ersten 18 Monate.
Neben mangelhafter Nutzerfreundlichkeit monieren die Studienautoren auch fehlende klare Ziele sowie ein Verständnis für die Nutzererwartungen an virtuelle Welten. Lobende Ausnahmen seien Plattformen wie Habbo Hotel, Club Penguin oder BarbieGirls.Trotz der bislang eher ernüchternden Erfahrungen werden die Unternehmen den Schätzungen der Auguren zufolge ihre 3D-Präsenzen ausbauen: Bis 2012 sollen 70 Prozent eine virtuelle Repräsentanz haben. Das Investitionsvolumen dafür beläuft sich auf fünf bis 50.000 Dollar. (ph/iwb) http://www.gartner.com



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